Piramide (o Campagna d'Egitto)Piramide (o Campagna d'Egitto)

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  1. ·Marsa·
     
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    Piramide (o Campagna d'Egitto)



    Si dice che il gioco prenda nome dalla spedizione di Napoleone in Egitto. Si tratta comunque di uno tra i tanti solitari attribuiti alla creatività dell'imperatore. Si gioca con 52 oppure con 40 carte (eliminando gli 8, 9 e i 10) di un solo mazzo di carte anglo-francesi. Nel primo caso la somma da totalizzare per ogni accoppiamento di carte è tredici; nel secondo è dieci. Con il mazzo si forma una piramide di 28 carte su sette file, partendo da una carta al vertice superiore per finire con sette carte di base. Ogni fila è formata in modo da lasciar intravedere le carte sottostanti. All'inizio sono utilizzabili solo le sette carte della fila in basso. Man mano che si abbineranno le carte, si renderanno libere le carte sovrastanti. Si possono eliminare le carte che, accoppiate, formino la somma tredici (es. 5+8=13); i Re si scartano da soli. Dal tallone potete prendere una carta alla volta, abbinarla con una carta del tableau o lasciarla nel pozzo. Sono ammesse due distribuzioni. Il gioco è alquanto difficile. Le possibilità di riuscita sono scarse. Le possibilità di abbinamento sono 4 su 51. Appunto per la sua difficoltà, la Piramide si può vincere parzialmente: per ogni fila che si riesce ad eliminare sono assegnati 10 punti, sicché il punteggio massimo è 70 punti. In ogni caso la variante più conosciuta di questo gioco è quella con 40 carte che si dispongono su sei file e quindi con sei carte di base. Le regole sono uguali a quelle della variante con 52 carte tranne che per il fatto che la somma da totalizzare per ogni accoppiamento di carte è 10 invece che 13. Data l'alta difficoltà di riuscita del gioco, nel tempo sono state introdotte alcune regole speciali che aumentano le possibilità di vittoria: ad esempio se, in un qualsiasi momento del gioco, rimangono disponibili sulla piramide tre carte uguali (ad es. tre 7) e dal mazzo esce l'ultimo sette rimasto, il giocatore può decidere di rimettere il sette, appena tirato fuori, all'interno o alla fine del mazzo; un'altra importante regola riguarda il gruppetto di carte che in un primo momento non riescono ad abbinarsi: se in sequenza escono ad esempio 3-9-7-6 o anche 3-9-6-7, il 3 e il 7 si possono eliminare dal pozzo "saltando" le carte che si trovano in mezzo che comunque rimarranno nel pozzo. Questa manovra si può effettuare solo fino a saltare massimo due carte e può essere ripetuta durante tutto l'arco della partita.
    C'è inoltre un'altra semplice regola aggiuntiva che consiste nel fatto che se dopo aver sistemato tutte le carte delle piramide e aver girato le prime tre carte del mazzo ancora non sono stati fatti alcuni abbinamenti, il giocatore può decidere di riposizionare all'interno del mazzo le tre carte girate lasciando comunque intatta la piramide.
    Per controbilanciare queste regole, è abitudine comune effettuare una sola distribuzione invece che due.
     
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0 replies since 6/9/2011, 20:19   144 views
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