Terminologia

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    Terminologia



    In questo glossario sono riportati i principali termini usati in Magic. Se pensate che sia importante includere un termine che non avete trovato qui, scriveteci e lo inseriremo con il prossimo aggiornamento periodico.



    Abilità Molti permanenti hanno particolari abilità che, in genere, vengono giocate come istantanei e sono considerate effetti veloci.
    Vedi anche Abilità Continue, Abilità di Mana, Abita-terre, Attacco Improvviso, Aggirare, Branco, Fase, Furia, Ombra, Passa-terre, Protezione, Rigenerazione, Travolgere, Volare.

    Abilità attivate Le abilità che prevedono un costo da pagare per ottenere un effetto. Le abilità attivate sono sempre scritte come : , con il simbolo dei due punti di separazione. Il può essere il TAP di un permanente, un sacrificio, uno scarto, un pagamento in punti vita, ecc.

    Abilità continue o statiche Le abilità che hanno effetto fin dal momento in cui il permanente entra in gioco e il cui effetto viene meno solo quando il permanente lascia il gioco.

    Abilità innescate Le abilità che hanno effetto nel momento in cui si verificano determinate situazioni di gioco.

    Abilità di Mana Di solito questo termine identifica la capacità, che alcune carte hanno, di produrre Mana. Generalmente queste carte sono le terre, ma l' abilità può essere presente anche su altri tipi di carte, come creature ed artefatti. Niente può interrompere l'azione di attingere mana da un permanente dotato di questa capacità.
    Nota: Le Fonti di Mana, a partire dalla VI Edizione - Classic, non esistono più e sono state sostituite dalle Abilità di Mana. Le magie di tipo "Fonte di Mana" (come il Rito Oscuro) sono adesso Istantanei e, in quanto tali, possono essere neutralizzate.

    Abilità evasive Particolari abilità che rendono non bloccabili le creature attaccanti.
    Vedi anche Volare, Ombra, Passa-terre.

    Abita-terre Gruppo di abilità (abita-paludi, abita-pianure, ecc.) che impediscono alla creatura con la corrispondente abilità di essere dichiarata come attaccante se il giocatore in difesa non controlla terre del tipo indicato. Inoltre, le creature con abita-terre vengono sepolte se il loro controllore non controlla almeno una terra del tipo indicato.

    Acquisizione (o Pesca) E' la terza interfase della Fase Iniziale, durante la quale il giocatore attivo aggiunge alla sua mano la prima carta presente nel proprio grimorio.

    Affinità Abilità che riduce il costo di mana generico di una magia. Per ogni permanente del tipo indicato da Affinità che il giocatore ha in gioco, la magia costa 1 mana generico in meno per essere giocata.

    Aggirare Abilità la cui efficacia consiste nel ridurre la forza e la costituzione delle creature che ne sono prive quando vengono assegnate a bloccare le creature che invece ne sono dotate.

    Apparire Espressione che indica i permanenti che, dopo essere scomparsi, tornano in gioco all'inizio della successiva fase di STAP del proprio controllore.

    Artefatto Un tipo di permanente. Gli Artefatti sono generalmente incolori.

    Attacco Il giocatore attivo, per una sola volta nel corso del proprio turno, può attaccare l'avversario con una o più creature.
    Vedi anche Attacco fasullo.

    Attacco fasullo Un attacco al quale l'attaccante non assegna alcuna creatura. L'attacco fasullo vale come attacco del giocatore attivo nel proprio turno.

    Attacco Improvviso Abilità che permette alle creature attaccanti o bloccanti di infliggere danni da combattimento prima delle creature che ne sono prive.

    Bersaglio Un particolare elemento del gioco che viene scelto come destinazione di una magia o di una abilità. Bersagli possono essere le carte o i giocatori.

    Bloccare Ostacolare, con una o più creature, una creatura attaccante dell'avversario. La creatura attaccante, se viene bloccata, non infligge danni al giocatore in difesa, ma alle creature bloccanti.
    Vedi, al contrario, Attacco.

    Branco Abilità che permette alle creature di attaccare, o difendere, unite in gruppo. Il controllore di queste creature può anche decidere come suddividere tra esse il danno da combattimento.

    Bushido Abilità innescata grazie alla quale una creatura aumenta la propria forza e costituzione. "Bushido X" significa "Ogniqualvolta questa creatura blocca o viene bloccata, prende +X/+X fino alla fine del turno."

    Cancellazione L'ultima fase del turno.
    Nota: A partire dalla VI Edizione - Classic, la Cancellazione (o Guarigione) è l'ultima interfase della Fase Finale.

    Cautela Abilità statica che permette alla creatura di non TAPpare quando viene dichiarata attaccante.

    Ciclo Abilità che permette di scartare la carta e pescarne un'altra. A partire dalla espansione Assalto, oltre alla pescata di una nuova carta sono possibili azioni aggiuntive.

    Cicloterra Abilità che permette di scartare la carta, cercare nel proprio grimorio una carta terra del tipo specificato, rivelarla e aggiungerla alla mano. Cicloterra è una variante dell'abilità Ciclo.

    Cimitero La pila degli scarti. Nel cimitero finiscono le creature che hanno subito danni letali, gli effetti veloci dopo che sono stati usati e, in generale, tutte le magie e le terre che vengono distrutte o sepolte durante la partita. Nel cimitero le carte vengono riposte a faccia in sù. Ogni giocatore ha il diritto di verificare il proprio cimitero e quelli degli avversari.
    Vedi anche Grimorio.

    Colore I colori sono cinque: bianco, blu, nero, rosso e verde. Il colore di una carta viene identificato dal colore del mana nel costo di lancio. Il colore delle carte corrisponde in genere a quello della rispettiva cornice ed è pertanto facilmente riconoscibile.
    Vedi anche Incolore, Multicolore.

    Combattimento La Fase durante la quale il giocatore attivo può dichiarare un attacco. La fase di combattimento separa la fase principale in Prima e Seconda.

    Condizione neutrale Questa condizione esiste in ogni fase e corrisponde allo stato nel quale entrambi i giocatori hanno la possibilità di dare inizio ad una serie di effetti.

    Controllore Il giocatore che attualmente possiede una carta; di solito (ma non sempre) è anche il proprietario della carta.

    Costituzione L'ammontare di danni che è necessario infliggere ad una creatura, in uno stesso turno, per distruggerla. Una creatura che riceve un ammontare di danni pari o superiore alla propria costituzione, subisce una ferita mortale.
    Ogni carta creatura ha indicate la propria forza e la costituzione nell'angolo inferiore destro. La forza è la prima cifra mentre la costituzione è la seconda.
    Vedi anche: Rigenerazione, Prevenzione del danno

    Costo Il prezzo da pagare per mettere in gioco, utilizzare o mantenere una magia o un' abilità.
    Vedi anche Costo di attivazione, Costo di fase, Costo di STAP.

    Costo di attivazione Il prezzo da pagare per utilizzare un' abilità. Le abilità con un costo di attivazione sono indicate con la formula
    "costo": "effetto".
    Vedi anche Costo di lancio.

    Costo di fase Il costo di un permanente da pagare durante una particolare fase. Il giocatore deve pagare il costo di fase del permanente prima di poterne utilizzare le abilità o di dichiararlo come attaccante.

    Costo di lancio La quantità e il tipo di mana da pagare per lanciare una magia. Tutte le magie hanno un proprio costo di lancio, indicato nell'angolo superiore destro della carta.

    Costo di mana convertito La quantità totale del mana da pagare per lanciare una magia. Si ottiene sommando tutto il mana indicato nel costo di lancio, indipendentemente dal suo colore. Ad esempio, una magia il cui costo di lancio è ha un costo di mana convertito pari a 5. Se c'è una o nel costo di lancio, essa conta zero.

    Costo di STAP Il prezzo che talvolta occorre pagare per poter STAPpare certi permanenti. Deve essere pagato durante o alla fine della propria fase di mantenimento.

    Creatura Le creature sono le truppe con le qualo il giocatore attacca l'avversario. Le carte evocazione (o magie di evocazione) sono permanenti facilmente riconoscibili perché nell'angolo inferiore destro sono indicati i punteggi di forza e costituzione.
    Vedi anche Muri

    Creatura Artefatto Un permanente che vale, a tutti gli effetti, sia come creatura che come artefatto. La creatura artefatto è soggetta alle magie e alle abilità che hanno gli artefatti così come a quelle che hanno effetto sulle creature.

    Creatura attaccante Una creatura che il giocatore attivo dichiara come attaccante. La creatura è considerata attaccante solo durante l' attacco della fase principale.
    Vedi, al contrario, creatura bloccante.

    Creatura bloccante (o difensore) Una creatura che il giocatore in difesa dichiara come assegnata a bloccare una creatura attaccante. La creatura è considerata bloccante solo durante l' attacco della fase principale.
    Vedi, al contrario, creatura attaccante

    Creatura non bloccata Ogni creatura attaccante che non viene bloccata dal difensore. La creatura è considerata non bloccata solo durante l 'attacco della fase principale, dopo che sono state dichiarate le creature bloccanti.

    Danno Ogni creatura viene uccisa quando le vengono inflitti, con successo e nello stesso turno, danni uguali o superiori alla sua costituzione. I danni inflitti con successo ai giocatori riducono il totale dei loro punti vita.

    Danno da combattimento E' il danno inflitto dalle creature come risultato di un attacco o di un blocco.
    Vedi, al contrario, danno diretto

    Danno diretto E' il danno inflitto fuori dal combattimento.
    Vedi anche Eccesso di mana e, al contrario, danno da combattimento

    Debolezza da evocazione L'incapacità di una creatura di essere dichiarata come attaccante oppure di essere TAPpata per pagare il costo di una abilità, se il giocatore non ne aveva già il controllo all'inizio del proprio turno più recente. La debolezza da evocazione colpisce tutte le creature, comprese le creature artefatto.
    Vedi, al contrario, Rapidità

    Dichiarata come bloccante Ogni creatura che il giocatore in difesa dichiara di assegnare a bloccare una creatura attaccante.

    Difensore Abilità statica che impedisce alla creatura di attaccare. A partire dalla espansione Campioni di Kamigawa, tutte le creature di tipo Muro sono dotate di questa abilità.

    Distruggere Mettere un permanente nel cimitero. Alcuni effetti possono prevenire questo evento
    Vedi anche rigenerazione, seppellire

    Doppio Attacco Abilità presente su alcune creature. La creatura dotata di questa abilità infligge due volte il proprio danno da combattimento : una volta come danno da attacco improvviso, e una seconda volta come normale danno da combattimento.

    Eccesso di mana Tutto il mana che resta inutilizzato nella riserva di mana di un giocatore alla fine di una fase o all'inizio o alla fine di un combattimento, viene perduto e quel giocatore perde un pari ammontare di punti vita.

    Eco Abilità di un permanente che obbliga il giocatore, nel turno successivo a quello in cui il permanente è entrato in gioco, a pagare una seconda volta il costo di lancio (o il costo di Eco) del permanente stesso, oppure a sacrificare il permanente.

    Effetto L'impatto sul gioco di una magia o di una abilità.

    Effetto attivato e Effetto innescato Un effetto specializzato che si verifica automaticamente, ma solo sotto certe condizioni.
    Vedi anche abilità attivate e abilità innescate.

    Effetto di fase Un effetto che si verifica, o può essere utilizzato, solo in una particolare fase. Gli effetti di fase vengono giocati come istantanei.

    Effetto specializzato Una magia o una abilità che può essere giocata solo in certe condizioni.
    Vedi anche Effetto attivato

    Effetto veloce Sono tali gli istantanei, le interruzioni, le fonti di mana e le abilità con efficacia non continua. Gli effetti veloci possono essere giocati nei turni di entrambe i giocatori e durante la maggior parte delle fasi.
    Nota: Vedi le interruzioni per gli aggiornamenti al regolamento.

    Eliminare dal gioco Espressione che identifica l'azione di rimuovere dal gioco un permanente o una magia. Il permanente o la carta eliminata non finisce nel cimitero del proprietario ma viene riposta al di fuori del campo di gioco.
    Salvo eccezioni, la carta non torna in mano o nel grimorio del proprietario fino al termine della partita.

    Equipaggiamento Sottotipo di artefatto. L'Equipaggiamento rappresenta una dotazione di abilità che si può assegnare ad una creatura per farle guadagnare potenzialità supplementari.
    Vedi anche Equipaggiare.

    Equipaggiare Assegnare un Equipaggiamento ad una creatura. E' un termine che si riferisce all'abilità presente su alcuni permanenti di tipo "Artefatto - Equipaggiamento". Pagando il costo di Equipaggiare, si assegna l'Equipaggiamento ad una creatura.

    Evocazione (Magia di) (obsoleto) Una magia grazie alla quale il giocatore può mettere in gioco una creatura nel proprio territorio. Le magie di evocazione possono essere lanciate solo durante il proprio turno, ma non durante la fase di combattimento.

    Fase Una delle cinque parti in cui si divide ciascun turno: Inizio, Prima Principale, Combattimento, Seconda Principale e Finale.
    Alcune fasi sono formate da 'interfasi' (o sottofasi). Lo schema completo è così riassumibile:
    1.Fase di Inizio
    1.STAP
    2.Mantenimento
    3.Acquisizione
    2.Fase Prima Principale
    3.Fase di Combattimento
    1.Inizio del Combattimento
    2.Dichiarazione degli Attaccanti
    3.Dichiarazione dei Difensori
    4.Danno da Combattimento
    5.Fine del Combattimento
    4.Fase Seconda Principale
    5.Fase Finale
    1.Fine del Turno
    2.Guarigione

    Fase (abilità) I permanenti con questa abilità scompaiono o appaiono all'inizio di ogni turno.
    Ferita letale Se i danni complessivamente subiti da una creatura in uno stesso turno sono uguali o superiori alla sua costituzione, la creatura subisce una ferita mortale e viene distrutta.

    Flashback Abilità di alcune magie, presente per la prima volta nella espansione Odissea. Le carte con questa abilità possono essere giocate dal cimitero come se fossero nella mano. Dopo avere utilizzata questa abilità, la carta viene rimossa dal gioco.

    Follia Abilità di alcune magie, presente per la prima volta nella espansione Tormento. Le carte con questa abilità possono essere giocate nel momento in cui dovrebbero essere scartate dalla mano, qualunque sia il motivo dello scarto. Dopo avere utilizzata questa abilità, la carta viene rimossa dal gioco invece che essere messa nel cimitero.

    Fonte L'origine di un elemento del gioco, in genere il danno, l' effetto o il mana.

    Fonte di mana Nota: Le Fonti di Mana, a partire dalla VI Edizione - Classic, non esistono più. Le abilità dei permanenti che consentono di ottenere mana, si chiamano adesso Abilità di Mana. Le magie che forniscono mana (come il Rito Oscuro) sono Istantanei.

    Forza L'ammontare di danni che una creatura può infliggere durante un combattimento. Quando una creatura infligge un ammontare di danni uguale o superiore alla costituzione della creatura in difesa, quest'ultima subisce una ferita mortale.
    Ogni carta creatura reca la propria forza e la costituzione indicate in basso a destra. La forza è la prima cifra mentre la costituzione è la seconda.

    Furia Una abilità grazie alla quale sia la forza che la costituzione di una creatura attaccante aumentano in proporzione al numero di creature assegnate a bloccarla.
    Giocatore attivo Il giocatore il cui turno è in corso. Se un effetto impone ad entrambi i giocatori una certa azione, agisce sempre per primo il giocatore attivo

    Grimorio Il 'libro delle magie'. Il Grimorio è il mazzo di carte con cui giocate a Magic. Secondo le attuali regole, deve essere composto da almeno 60 carte. Durante la fase di acquisizione, il giocatore pesca una carta dal grimorio e la aggiunge alla propria mano.
    Vedi anche: Sideboard

    Guarigione Vedi: Cancellazione

    Imprimere E' un' abilità statica. La frase «Imprimere - [abilità]» significa "Fintanto che una carta rimossa dal gioco da questa abilità resta nella zona di rimozione dal gioco, quella carta è impressa su questo permanente."
    Incanta mondo Un incantesimo globale con particolari caratteristiche di unicità. In ogni momento della partita, può essere in gioco un solo Incanta Mondo.
    Vedi anche Leggende

    Incantesimo Permanente con una particolare efficacia sul gioco, descritta nel testo della carta.
    Vedi anche Incantesimo globale, Incantesimo specifico

    Incantesimo globale Incantesimo che ha effetto continuo nel gioco o che garantisce particolari abilità.
    Vedi, al contrario, Incantesimo specifico

    Incantesimo specifico Incantesimo che può essere giocato solo su un tipo di permanente e la cui efficacia è limitata al permanente sul quale è giocato.
    Vedi, al contrario, Incantesimo globale

    Incolore Non collegato ad uno dei cinque colori del mana. Sono normalmente incolori gli Artefatti e le Terre.

    Indistruttibile Se un permanente è indistruttibile, le regole e gli effetti non possono distruggerlo. Questi permanenti non vengono distrutti da danno letale e ignorano gli effetti di stato basati sul danno letale. Regole o effetti possono far sì che il permanente venga sacrificato, messo in un cimitero o rimosso dal gioco.

    Interfase Una sotto-divisione di una fase di gioco.

    Interruzione Nota: Le interruzioni sono state eliminate dal regolamento di gioco a partire dalla VI Edizione - Classic. Tutte le carte Interruzione sono giocate come carte Istantaneo. Tutte le abilità di permanenti il cui testo cita "Gioca questo effetto come un'interruzione" devono essere trattate come Istantanei.

    Intrecciare Abilità statica esclusiva di alcune magie modali, che funziona mentre la carta è sulla pila. La frase «Intrecciare [costo]» significa “Puoi scegliere di usare tutti i modi di questa magia invece di uno solo. Se lo fai, paghi un [ costo ] addizionale.”

    Istantaneo Un effetto veloce che finisce nel cimitero non appena è stato risolto.

    Lanciare L'azione di giocare una magia, pagarne per intero il costo di lancio e fare tutte le conseguenti scelte.
    Vedi anche Lanciare con successo

    Lanciare con successo Giocare una magia che non venga neutralizzata.
    Vedi anche Lanciare

    Leggendario Sono così indicate Terre, Creature, Artefatti, ecc. caratterizzati da una particolare unicità. Solo un esemplare di ciascuna singola Leggenda può essere in gioco in ogni dato momento della partita.
    Vedi anche Incanta mondo

    Magia Ogni carta, ad eccezione delle Terre, nel momento in cui viene lanciata

    Mana L'energia magica che occorre per lanciare le magie. Il mana è fornito principalmente dalle Terre ma esistono altra carte con l'abilità di generare mana.
    Il mana può essere colorato: bianco, blu, nero, rosso, verde o incolore.

    Mana Burn Vedi Eccesso di Mana.

    Mana generico I costi espressi in mana generico (ad esempio ) possono essere pagati con mana di qualsiasi colore, o anche con mana incolore.

    Mano L'insieme delle carte che il giocatore ha in mano.

    Mantenimento La seconda interfase della fase di Inizio. Gli effetti di alcuni permanenti vengono applicati in ogni turno durante la fase di mantenimento.

    Metamorfosi Abilità che permette di giocare permanenti a faccia in giù e di voltarli pagando il costo indicato dall'abilità. Per i dettagli sul funzionamento di questa abilità, vedere il regolamento specifico.

    Modale (Magia) Magia che può essere giocata scegliendo un modo tra le due o più disponibili. Il testo di queste magie è scritto con la formula «Scegli una delle opzioni seguenti - [modo-1]; [modo-2]» ecc.
    Modulare Modulare rappresenta sia un' abilità statica sia un' abilità innescata. "Modulare X" significa "Questo permanente entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso" e "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente."

    Multicolore Ogni carta o effetto che abbia o che sia collegato a più di un colore del mana. Le carte multicolore sono considerate di tutti i colori presenti nel proprio costo di lancio.

    Muta-Anima Abilità innescata di alcune creature Spirito che ti permette di riprendere in mano una carta creatura Spirito meno costosa dal tuo cimitero.

    Muro Particolare tipo di creature che non possono attaccare.
    A partire dalla espansione Campioni di Kamigawa, il tipo di creatura Muro non implica più l'impossibilità ad attaccare. Tutte le creature Muro hanno adesso l'abilità Difensore.

    Neutralizzare Lanciare una interruzione e cancellare una magia mentre viene lanciata, e metterla nel cimitero.
    Nota: Vedi le interruzioni per gli aggiornamenti al regolamento.

    Non bloccabile Una creatura non bloccabile non può avere alcuna creatura assegnata a bloccarla.

    Ombra Abilità che rende le creature attaccanti non bloccabili eccetto che da altre creature dotate della stessa abilità Ombra.

    Pareggio o Patta Situazione finale della partita, nella quale nessuno dei due giocatori vince o perde il duello.

    Passa-terre Gruppo di abilità (passa-paludi, passa-pianure, ecc.) che impediscono al giocatore in difesa di assegnare una qualsiasi creatura a bloccare la creatura attaccante con l'abilità passa-terre se quel giocatore controlla terre del tipo indicato.

    Paura Abilità che rende una creatura attaccante bloccabile soltanto da creature nere e/o da creature artefatto. Sebbene il termine Paura sia pubblicato per la prima volta nella espansione Assalto, questa abilità era già presente su molte creature nere.

    Pedina Rappresenta un permanente, generalmente una creatura. Le caratteristiche di ogni pedina sono descritte nel testo dell' effetto dal quale viene creata. Le pedine creatura cessano di esistere nel momento in cui lasciano la zona di gioco.

    Perdita di punti vita La riduzione del totale dei punti vita di un giocatore ottenuta senza che egli subisca danno.

    Permanente Categoria di carte di cui fanno parte le Terre, le Creature, gli Incantesimi e gli Artefatti. Una volta giocati, i permanenti restano in gioco fino a quando vengono rimossi dal gioco da una magia, un' abilità o un effetto.

    Pesca (Fase di) Vedi: Acquisizione

    Pescare - Pescata Prendere una carta dal proprio grimorio e aggiungerla alla propria mano.

    Pila (di Effetti) Il contenitore ideale dove finiscono le magie o abilità dal momento in cui vengono giocate, attivate o innescate ; fino a quando vengono risolte. Quando le magie o le abilità sono giocate, vengono messa 'in pila' (la prima è più in basso, l'ultima è più in alto). Quando deve essere risolta una magia o un'abilità, questa si preleva dalla Pila partendo dall'alto.

    Posta La contesa per la proprietà di una o più carte. I giocatori possono decidere di giocare il duello con o senza la posta. Nel secondo caso, le carte che compongono la posta vengono estratte casualmente dal grimorio. Il vincitore del duello acquisisce la proprietà di quelle carte.

    Potenziamento Abilità che, a fronte di un costo aggiuntivo, fornisce effetti supplementari durante il lancio di una magia.

    Prevenzione del danno Le magie di prevenzione del danno crea una sorta di "scudo protettivo" che annulla i prossimi danni inflitti a una creatura o a un giocatore in un certo turno. Con questo tipo di magie i giocatori possono prevenire o ridirigere i danni assegnati. Gli effetti che prevengono i danni si limitano a cancellarli; quelli che li ridirigono li spostano da un bersaglio ad un altro.

    Principale (Fase) E' la fase centrale di ogni turno. Durante la propria fase principale il giocatore può mettere in gioco UNA terra, giocare qualsiasi tipo di magia o abilità, e attaccare una sola volta con una o più creature.
    La Fase Principale è divisa in due parti (Prima e Seconda Principale, separate dalla Fase di Combattimento). Vedi: Fase

    Profetizzare Abilità statica che significa “Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Metti un numero qualsiasi di quelle carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine e metti le restanti in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.”

    Proprietario E' tale, in relazione ad ogni carta, il giocatore che inizia la partita con tale carta.
    Vedi anche Controllore.

    Protezione Una abilità che rende una creatura per lo più immune a magie, effetti e permanenti aventi una particolare caratteristica (di solito, un colore)

    Provocazione Una abilità delle creature che consente al giocatore attaccante di obbligare una creatura del giocatore avversario a bloccare la creatura dotata dell'abilità Provocazione.

    Punti Vita Vedi Totale del Punti Vita

    Raggiungere Abilità che consente ad una creatura non volante di bloccare le creature volanti.

    Rapidità Abilità di una creatura che è immune alla debolezza da evocazione. Le creature dotate di Rapidità possono attaccare e TAPpare nello stesso turno in cui entrano in gioco sotto il controllo del loro controllore.
    Vedi, al contrario, debolezza da evocazione

    Ridirigere il danno Caratteristica di una magia di prevenzione del danno che invece di cancellare il danno inflitto a una creatura o a un giocatore, consente a quel giocatore o al controllore di quella creatura di scegliere un altro bersaglio, solitamente un'altra creatura o un altro giocatore.

    Rigenerazione Abilità di prevenzione che consente di mantenere in gioco una creatura da una sua prossima distruzione o ferita mortale. E' possibile attivare la rigenerazione anche se la creatura non ha ancora subìto alcun danno, e anche se niente fà presumere che venga distrutta nell'immediato futuro. Una creatura che rigenera deve essere TAPpata e, se la rigenerazione avviene durante il combattimento, essa è rimossa dal combattimento.

    Rimuovere dal gioco Vedi Eliminare dal gioco

    Riquadro del testo Il riquadro, presente in ogni carta, che contiene sia le abilità e le regole specifiche a essa relative sia il testo descrittivo della stessa

    Riscatto Abilità che consente al giocatore di lanciare una magia e, pagando un ammontare di mana aggiuntivo al costo di lancio, riprenderla in mano invece di metterla nel cimitero dopo che è stata risolta. Questa abilità non si applica ai permanenti.

    Riserva di mana Il mana che il giocatore attinge dalle proprie fonti di mana viene aggiunto alla sua riserva di mana. Da questa viene tratto il mana necessario per pagare magie e abilità.

    Risolvere Espressione che significa 'applicare l' effetto '. Tipicamente, vengono risolte le magie, le abilità e le serie di effetti.

    Rivelare Espressione che significa 'mostrare agli altri giocatori', solitamente dalla propria mano.

    Sacrificare Mettere un proprio permanente in cima al proprio cimitero. Il sacrificio, in genere, costituisce parte del costo da pagare per lanciare una magia o utilizzare un' abilità, ma può essere anche l' effetto di una magia o abilità.

    Scartare Mettere una carta dalla propria mano in cima al cimitero.

    Scarto All'inizio della interfase di Guarigione della Fase Finale, il giocatore attivo deve ridurre la propria mano a sette carte, scartando le carte in eccesso.

    Scomparire Espressione che, in genere, si riferisce ai permanenti che escono temporaneamente dal gioco all'inizio del turno a causa dell' abilità Fase.

    Segnalino Un qualsiasi indicatore (foglietto, sassolino, marker, ecc) che Viene usato per registrare o per indicare cambiamenti a lungo termine delle carte. Ad esempio, un segnalino +1/+1.

    Seppellire Termine obsoleto che indicava l'azione di mettere un permanente nel cimitero. I testi delle carte che usavano questo termine sono stati modificati per l'interazione con il verbo sacrificare o, quando ci si riferisce ad un permanente che potrebbe essere dell'avversario, distruggere senza possibilità di rigenerare.

    Sideboard Il gruppo facoltativo di 15 carte che compongono la riserva. Al termine di ciascuna partita, ogni giocatore può sostituire un qualsiasi numero di carte del suo grimorio con altrettante carte scelte dal Sideboard. Dopo le sostituzioni, il Sideboard deve sempre e comunque essere composto da 15 carte.

    Simbolo del mana A ciascuno dei cinque colori del mana corrisponde un particolare simbolo: (bianco), (blu), (nero), (rosso), (verde).
    Vedi anche Mana generico

    Soglia Abilità di alcuni permanenti, presente per la prima volta nella espansione Odissea. I permanenti con questa abilità dispongono di una abilità innescata dal verificarsi di una situazione di gioco specificata nel testo della carta stessa. Normalmente la Soglia si innesca quando nel cimitero del giocatore attivo ci sono 7 o più carte.

    Solarizzazione Abilità statica che ha luogo nel momento in cui una magia si risolve. “Solarizzazione” significa “Se questa magia è una magia creatura, entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo. Se questa magia è una magia non creatura, entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.” <

    Sottotipo Identifica una categoria specifica di un tipo di carta. Ad esempio, “Artefatto - Equipaggiamento” dove « Artefatto » è il tipo e « Equipaggiamento » è il sottotipo.

    Stap (Interfase di) E' la prima interfase della fase Iniziale del turno. Tutti i permanenti del giocatore attivo, in genere, vengono STAPpati durante il suo STAP e pertanto diventano disponibili per essere utilizzati di nuovo.

    Stappare Mettere una carta in posizione verticale.
    Vedi, al contrario, Tappare

    Stregoneria Le magie di questo tipo possono essere lanciate solo durante il proprio turno, ma non durante il combattimento, e a condizione che la Pila sia vuota. Le stregonerie finiscono al cimitero non appena vengono risolte.

    Svanire Abilità di alcuni permanenti, presente per la prima volta nella espansione Nemesis. I permanenti con questa abilità entrano in gioco con un numero predeterminato di segnalini sopra di essi. I segnalini possono essere rimossi per attivare particolari abilità del permanente e/o in modo obbligatorio in ogni turno. Quando non è più possibile rimuovere almeno un segnalino, il permanente lascia il gioco.
    Nella precedente terminologia, il termine Svanire indicava principalmente le magie e gli effetti che non hanno efficacia sul bersaglio poiché questo svanisce o diventa non legale prima che la magia o l'effetto vengano risolti.

    Sviluppo Abilità di alcune creature, presente per la prima volta nella espansione Legioni. L'abilità è indicata nel testo della carta come "Sviluppo X". X è un numero. I permanenti con questa abilità entrano in gioco con un numero predeterminato di segnalini +1/+1 sopra di essi. Il numero di segnalini è dato dal numero di altre carte creatura che il giocatore rivela dalla propria mano nel momento in cui gioca la creatura originale. Per ogni carta creatura rivelata che condivide almeno un tipo con la creatura originale, questa entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di sé

    Tappare TAPpare una carta significa ruotarla di 90° e posizionarla in senso orizzontale ( ). Quando la carta è TAPpata, non può essere ulteriormente TAPpata.
    Le terre vengono TAPpate per poterne attingere il mana.
    Le creature TAPpate non possono difendere.
    Le creature attaccanti vengono TAPpate.
    Quando le creature utilizzano l'abilità rigenerazione, devono essere TAPpate come conseguente effetto.
    La carta TAPpata rimane in quella posizione fino alla successiva fase di STAP del controllore.

    Tempesta Abilità che consente di mettere in pila una copia della magia, per ogni altra qualsiasi magia precedentemente giocata in quel turno. Tempesta ha fatto la sua prima apparizione nella espansione Flagello (Scourge).

    Terra Un permanente incolore che, in genere, produce mana. L'azione di giocare una terra non può essere contrastata dall'avversario.
    Vedi anche Terra base, Terra speciale, Fonte di Mana

    Terra base Un permanente con la tipica abilità di produrre mana. Esistono 5 diversi tipi di terre base: pianure, isole, paludi, montagne e foreste.
    Vedi anche Fonte di Mana e, al contrario, Terra speciale

    Terra speciale Ogni terra con un nome diverso da pianura, isola, palude, montagna o foresta. Le terre speciali hanno particolari abilità, descritte nel testo della carta stessa.

    Territorio La zona di gioco che contiene tutti i permanenti del giocatore

    Tipo di carta Serve ad identificare la categoria alla quale appartiene la carta. Il tipo di carta è indicato subito sotto l'illustrazione, sopra al riquadro del testo. Una carta può avere uno o più sottotipi. Nel caso di carte creatura, generalmente esiste un tipo di creatura.

    Tipo di creatura Serve ad identificare la sottocategoria alla quale appartiene la creatura. Il tipo di creatura è indicato nella parte centrale della carta, subito sotto l'illustrazione e sopra al riquadro del testo. E' indicato come "Creatura - ". Una creatura può essere di più tipi.

    Totale dei punti vita E' il punteggio del giocatore. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. Il giocatore perde la partita non appena i suoi punti vita scendono a 0, senza attendere la fine della fase corrente o del combattimento. Non c'è limite massimo al numero di punti vita di un giocatore.

    Travolgere Se una creatura dotata dell' abilità Travolgere infligge alla creatura bloccante un ammontare di danni da combattimento maggiori di quelli necessari per ucciderla, i danni in eccesso vengono divisi, a scelta del giocatore attaccante, tra la creatura bloccante e il giocatore in difesa.

    Unire nell'Arcano Abilità di alcuni istantanei e stregonerie che funziona mentre la carta è nella tua mano. "Unire nel [tipo o sottotipo] [costo]" significa "Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre giochi una magia [tipo o sottotipo]. Se lo fai, copia il testo di questa carta su quella magia e paga [costo] come costo addizionale per giocare quella magia."

    Velo Parola chiave che significa "Questo permanente non può essere bersaglio di magie e abilità". Anche i giocatori possono avere Velo.

    Volare Abilità che rende le creature attaccanti non bloccabili eccetto che da altre creature dotate della stessa abilità o dotate della abilità Raggiungere.

    Edited by Don Vicè - 11/6/2011, 23:43
     
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