Karakuri

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  1. Marth95
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    Recensione By Gio6398



    Per tutti voi che amate cambiare posizione ai vostri mostri, ecco il topic che fa per voi.
    Discutete qui di liste, tech e idee generali per questo mazzo!

    Karakuri, mazzo nato da subito con un solo obbiettivo, quello di OTKappare. Inizialmente sfruttava moltissimo gli effetti che consentivano di cambiare la posizione sul terreno dei mostri, tattica poi abbandonata appena usci il miglior mostro del mazzo: Karakuri Komachi mod. 224 "Ninishi". Questo mostro ci permette, una volta per turno, di effettuare una evocazione normale in più, ma solo per mostri Karakuri. Essendo Tuner risulta evidente che permetterà di evocare Synchro sin dal primissimo turno di gioco, senza dover far sopravvivere un Karakuri il turno prima. Il mazzo come altri mostri Karakuri sfrutta Karakuri Merchant mod. 177 "Inashichi": quando viene evocato normalmente (si, anche dall' effetto di Ninishi) permette di prendere dal mazzo una CARTA Karakuri. Quindi può prendere il Tuner o non-Tuner che ci manca per la combo, oppure una magia Karakuri per cercare ancora o pescare. Karakuri Ninja mod. 919 ''Kuick'': quando distruggerà un mostro avversario in battaglia e lo manderà al cimitero potremmo evocare dal nostro cimitero un mostro Karakuri di livello 4 meno, in posizione di difesa. Di solito lo si evoca a fine combo, in modo che resusciterà un Tuner Karakuri, per poi Synchrarlo in Main Phase 2. Karakuri Strategist mod. 248 ''Nishipachi'': quando evocato (sia normalmente sia specialmente) potremmo cambiare la posizione di un mostro sul terreno. Viene usato per lo più per il livello e per il fatto che è Tuner, ma anche l' effetto non è per niente da sottovalutare. Per ultimo, ma non per importanza, Karakuri Soldier mod. 236 ''Nisamu'': quando verrà distrutto in battaglia e mandato al cimitero, potremmo evocare un Karakuri di livello 4 o inferiore dal mazzo. Cio ci consente di evocare il Tuner che ci mancava (solitamente Ninishi) oppure un Non-Tuner. Tutti i Karakuri analizzati fino ad ora hanno una particolarità, cioè che devono attaccare se possono farlo, e cio deriva dal nome giapponese: sono macchine costruite per agire. In oltre, se attaccati cambieranno la loro posizione. Sempre da inserire nel Man Deck troviamo 2 magie (ce ne sono di altre, ma non sono giocate per l' effetto poco incisivo nel meta attuale): Karakuri Anatomy e Karakuri Cash Cache. La prima permette di mettere un segnalino Anatomia quando uno o piu mostri Karakuri venono cambiati di posizione (ecco che entra in gioco l' effetto di Karakuri Strategist mod. 248 ''Nishipachi''). Potremmo mandare la nostra Karakuri Anatomy al cimitero con uno o più segnalini (massimo 2) per pescare una carta per ognuno. Poi viene la Karakuri Cash Cache, che a costo di cambiare la posizione di un mostro karakuri, ci permetterà di prendere dal mazzo un altro mostro Karakuri. Tutte e 2 le magie analizzate sono cercabile dal Karakuri Merchant mod. 177 ''Inashichi''. Il mazzo inoltre conta su due ''Boss Monster'', i due Sinchro Karakuri: Karakuri Shogun mdl 00 ''Burei'' (livello 7) e Karakuri Steel Shogun ''Bureido'' (livello 8). Entrambi, quando evocati per Synchronizzazione potranno evocare dal mazzo un mostro Karakuri. La parte dell' effetto che li differenzia è quella finale: Burei permette di cambiare la posizione di un mostro sul terreno una volta per turno (utile per ativare l' effetto di Anatomy, oppure per permettere di abbattere mostri più forti in attacco, ma carenti sul lato difensivo). Bureido permette invece di pescare una carta quando la posizione di uno o piu mostri Karakuri scoperti sul terreno viene cambiata: vai perciò in combo con Burei, Cash Cache e Karakuri Strategist mod. 248 ''Nishipachi''. Visto che tutti i mostri del mazzo sono terra, il mazzo può offrire un buon control grazie ai Synchro Naturia, quali Naturi beast (blocca le magie), Naturia barkion (ferma le trappole) e Naturia Landoise (impedisce l' attivazione degli effetti dei mostri). Ovviamente si possono evocare i Synchro classici, quali Stardust Dragon, in caso di svantaggio Black Rose dragon, Scrap Dragon per facilitare l' OTK e i fortissimi Ally of Justice Catastor e Crimson Blader. Per poter fare questi Synchro con facilità, non bastano i Karakuri; ed ecco che entrano in gioco vari supporti:
    Solar Wind Jammer: se non controlliamo mostri possiamo evocarlo specialmente dall mano. E un livello 5 macchina fa sempre comodo, soprattutto da Synchrare con i vari Nishipachi/Ninishi. Quest' ultimo inoltre potra evocare un altro Karakuri dalla mano, il quale verrà usato per un Synchro evocazione insieme al mostro evocato dal Burei/Bureido.
    Emergency Teleport ft. Psychic Commander: evoca un tuner TERRA livello 3 dal mazzo, in modo da allungare ulteriormente la catena di Synchro.
    Instant Fusion: evocherà Cyber Saurus dall' extra deck, il quale, essendo macchina e livello 5, verrà usato nella stessa identica maniera della Solar Wind Jammer.
    De-Synchro: se fatta su un Synchro Karakuri permettera di evocare non uno, ma ben DUE mostri Karakuri dal mazzo (ovviamente dopo aver fatto tornare nell' Extra Deck il Synchro, lo si ri-evocherà utilizzando gli stessi mostri). Due mostri che verranno Synchrati per un ulteriore Synchro.
    Machine Dupliation: facendola sul Nishipachi o sul Ninishi si otterrano ben tre Tuner da Synchrare. Ideale nelle versioni incentrate nell' OTK, enon nel cntrol.
    Il mazzo soffre carte anti-macchine generiche, come System Down (evitabile con Naturia Best) e Cyber Dragon into Chimeratech Fortress Dragon. In molte versione sono presenti Trap Stun e/o Royal Decree per ovviare alle troppe trappole che fermerebbero la sciamata di Synchro. Combo particlari non ce ne sono, nel mazzo si cerca semplicemente di sfruttare al massimo i Synchro e gli effetti per pescare/evocare dei Karakuri.
    E' un mazzo dall' enorme potenziale, che con la giusta Build da tranquillamente filo da torcere ai principali T1.

    Edited by ØFraØ - 23/9/2013, 15:58
     
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  2. ~§çhira_çs11~™
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    Amo questo mazzo *.*
     
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  3. Marth95
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    Sta sempre più scomparendo dal meta, troppi Maxx "C"
     
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  4. ~§çhira_çs11~™
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    Non penso .... io lo gioco come OTK e una volta uno ha giocato maxx c ..... e io syncravo a nastro ... ho fatto 5 syncro in due turni e lui ha pescato 5 carte che però purtroppo non gli sono servite a niente .. attacco diretto e fine partita ...... Secondo de come è messo in confronto agli altri deck?
     
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    a me piace poi schira lo proviamo con il mio GB xD
     
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  6. ~§çhira_çs11~™
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    -.-' quel GB non lo sopporto xD
     
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  7. Marth95
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    Non scherziamo, se gli fai pescare 5 carte e neanche chiudi, con un +4 secco, almeno che non è noob ti chiude lui
     
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  8. ~§çhira_çs11~™
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    si vabbe ... allora con i maxx c sono penalizzati tutti i deck ... guarda il six ... è molto simile .. oppure l' alanera ..... evochi molto speciale ..... e che deck non evoca speciale? molto pochi :sisi:
     
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  9. Marth95
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    Con il fattore opposto che, per gli altri deck, le special portano parini dai vari gorz/trago
     
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  10. ~§çhira_çs11~™
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    cioè? non ho capito :gratt:
     
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  11. Marth95
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    Dolkka per Rabbit, per gli altri bloccano combo.
     
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  12. [CEW]xXReDellOmbraxX
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    CITAZIONE (~§çhira_çs11~™ @ 17/2/2012, 21:40) 
    cioè? non ho capito :gratt:

    Se lo fai pescare molto con Maxx C e pesca ad esempio un gorz,poi ti ribalta lui.
     
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  13. CH@OS 3MP3RI0R
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    Come mazzo il Karakuri sta decadendo con tutte queste Fiendish, Maxx "C" e Veiler.
     
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  14. ~§çhira_çs11~™
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    però rimane uno dei meno costosi ed è anche abbastanza competitivo (a mio parere) :sisi:
     
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  15. CH@OS 3MP3RI0R
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    Competitvo lo è, non lo metto in dubbio ma beccarsi una Fiendish/Veiler su Ninishi è un manna dal cielo.
     
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37 replies since 17/1/2012, 17:41   787 views
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